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  • [ 平面理論教程 ] 設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品—- 設計教程




    教學主題: 設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品

    大家好!! 小編今天來和大家分享關於 設計教程中的平面理論教程教學

    今天的這個教學主題是: 設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品

    這教學的重點為這幾點 [ 體驗,產品,用戶,設計,如何,設計師,一個,這個,可以,理解 ]

    希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華

    本文重點

    今天和大家分享一個有意思的故事,是我在第一份工作中做的第一個項目(目前在西雅圖一家成長中的軟件公司做DevOps工具的用戶體驗研究和設計)。寫這篇文章是想和大家討論一下我最近思考的一些問題,反思一下我做的好的和不太好的地方,也希望和關注運維技術發展

    今天和大家分享一個有意思的故事,是我在第一份工作中做的第一個項目(目前在西雅圖一家成長中的軟件公司做DevOps工具的用戶體驗研究和設計)。寫這篇文章是想和大家討論一下我最近思考的一些問題,反思一下我做的好的和不太好的地方,也希望和關注運維技術發展、開發者用戶體驗的朋友建立聯繫。

    作者:譯者:陳凌霜 Liz Chen,華盛頓大學Human Centered Design and Engineering研究生

    【未經作者許可,請勿轉載】

    名詞解釋

    運維:英文 Ops,又稱運維工程師,是對技術類運營維護人員的統稱。運維人員的職責是根據業務需要規劃信息,網絡,服務,通過網絡監控,事件預警,業務調度,排障升級等手段,使服務處於長期穩定可用狀態。(來自中文維基百科)

    DevOps:(Development和Operations的組合詞)是一種重視“軟件開發人員(Dev)”和“IT運維技術人員(Ops)”之間溝通合作的文化、運動或慣例。透過自動化“軟件交付”和“架構變更”的流程,來使得構建、測試、發布軟件能夠更加地快捷、頻繁和可靠。(來自中文維基百科)

    為什麼工程師也值得好的用戶體驗

    運維工程師支撐起了我們互聯網的基礎。當晚上我們酣睡的時候,他們可能隨時被BP機吵醒,立即撐開惺忪的眼,打開電腦解決各種IT服務的問題;在有些施行了DevOps模式的公司,軟件開發人員也會擔任這一職責。他們有一套軟件來幫助監控、診斷服務器的狀態,自動化一些人工的工作。這些技術和軟件對於提高技術人員的工作效率和生活水平、企業的生產效率來說至關重要。可以說,是這群人支撐起了整個互聯網的基礎,讓我們普通用戶可以毫無顧忌地隨時刷手機看直播,以及減少碰到知乎“服務器提了一個問題”頁面的幾率。然而現實是,很少有人來關注這群人的“用戶體驗”。關於他們到底是如何工作,如何解決問題,如何與他人合作等問題,鮮有外人了解。這也是公司雇傭了我們這群用戶體驗設計師的原因,我們的職責就是增進產品開發團隊對用戶的了解,明確需要解決的主要問題,同時也讓我們的產品變得更加容易理解和使用。

    一個創新產品和兩個難題

    公司最近推出了一個新的開源產品,如何推廣是個很重要的問題。特別是這種概念新又抽象的技術型、企業級產品。就算是經驗豐富的一線開發者也沒有那麼容易一下子就理解,更別說企業中非技術出身、做決定的人了。

    和我們之前的產品的目標用戶不同,這次的產品的革新之處在於,它是給程序開發者用的,理念是讓開發者可以自己很方便地部署ta寫的軟件,同時讓軟件的後續運營和管理變得更加自動化,可以靈活地部署到不同的平台上,省了很多麻煩事。為了達到這個目的,有很多新的概念被發明,或者已有的概念被賦予了新的含義。如何讓用戶更好地接受這些新概念,這是第一個難題。

    第二個難題:產品沒有通常用戶體驗設計師做的酷炫UI界面,唯一的界面就是個黑漆漆的命令行(據聞是程序員最愛?)。這又增加了理解產品的難度,因為發現性很差,不花很多時間去讀技術文檔基本上不知道怎麼用,也不知道可以拿來幹啥。

    針對網站,我們做過一些用戶測試,得到的主要反饋是:“這個東西到底是個什麼玩意?有什麼價值?那個黑盒子什麼意思?和xxx、xxx到底有什麼不同?看完了主頁也沒弄明白,果斷放棄。”

    一個嘗試

    作為一個程序開發和運維技術小白,在進公司的幾周內我完全聽不懂同事在講什麼,常常懷疑自己的智商:“面試的時候我可跟你說了連package是什麼我都不懂,你是不是招錯人了……”。更加令人心酸的是,有一天老闆路過問我“怎麼樣,有一個計算機科學學位是不是好理解很多?”當時我就瞎了:“?!我本科學的是工業設計!” ——辛酸事不說了,轉入正題:在我嘗試理解這個新產品的過程中,有一個若隱若現的想法在心裡萌發。我想嘗試一下解決第一個難題:如何讓用戶更好地接受和理解產品的新概念。

    構建用戶心理模型

    學過交互或工業設計的人可能聽過這個概念:用戶在使用產品的過程中,會構建一個產品的心理模型。這個心理模型就是用戶自己心裡認為這個產品大概是個什麼概念,會怎麼運行,對產品的反饋有一個預期。心理模型是非常主觀的,通常不能反映一個產品真正的實現方法(即技術模型)。但這都不重要,重要的是在用戶的心理模型內,這個產品能夠符合預期地運行,把一件任務完成,就行了。這就是交互設計的一個很基礎的工作:如何構建一種模型,使得技術上能夠支持,用戶可以輕易理解。

    舉個大家都知道的例子,“電腦桌面”。桌面這個概念本來是可以不存在的,計算機被大量普及前人們敲命令行敲得不亦樂乎。計算機的技術原理在有“桌面”這個概念前後並沒有什麼改變。有了“電腦桌面”,用戶可以把電腦屏幕跟自己實物桌面這個概念聯繫起來,即把在物理世界中的經驗和數字世界中的概念結合,於是一些操作就變得理所當然、符合直覺。例如,用戶可以把自己的“文件”放在“桌面”上,可以把幾個文件疊放在一起,成為一個“文件夾”,還可以把文件隨意拖拽,移動到任何一個角落——就好像你可以在實物桌面上做的事一樣。蘋果最初的“擬物化”界面設計理念就來源於此。這種聯繫的建立使得心理模型快速得以建立,容易理解和學習如何和新產品打交道,並且不容易忘記。因為人們從出生起就開始與物理世界產生交互,使得與物理世界打交道的經驗得以不斷強化,直至內化為不需要刻意思考的直覺。

    解決問題的思路

    所以我想解決的問題變成了:如何為這個程序員用的工具找一個現實生活中已經為人所知的比喻?為了嘗試解決這個問題,我做了這幾件事:

    問問題。問技術主管,問產品,問市場部,問CTO,為什麼要做這個產品,產品解決的問題,有什麼意義,為什麼取這個名字,為什麼LOGO是這個樣子,為什麼這個命令叫這個名字(還有非常多腦殘的基礎問題也問了)——我意識到,很多問題的答案早已經存在在不同人的腦子裡了,只不過大家沒有能拿出來一起捋捋,於是一些重要的產品決策就在溝通中被遺漏了。比如說,為什麼產品叫Habitat(棲息地)?

    理解技術模型。繼續嘗試理解產品的技術設計思想,提取主要的概念和步驟,篩選出對人們理解產品整體架構最有幫助的概念——簡化需要輸入的信息,先給個高層次的解釋,具體的細節等你有興趣了咱們回頭再聊。

    視覺化想法。有了最基本的對技術的理解,我開始嘗試把我想到的任何可能可行的比喻都畫出來,不求質求量。視覺化我的想法,這點很重要——畫的過程也是我不斷構造新想法的過程,從工業設計中學到的,受益匪淺。

    尋求反饋。每次我畫了一個粗糙的概念——最開始幾輪都是用粗簽字筆直接畫在大概A3的紙上,我就拍個照或掃描后發到我們的聊天室里給公司里不同的人看看。他們絕大多數都是工程師,也有產品經理。——大家的反饋讓我可以不斷地意識到我對技術理解的偏差,讓我可以在下一輪中修正。

    畫漫畫。最初我畫這些草圖的時候,只是為了讓我自己理解整個系統,也許能幫助到公司內部其他不懂技術的人,並沒有指望着變成別的什麼。直到有一天市場部的主管跟我說,我們可以把它變成一個在線廣告,投到facebook上去,看看反饋如何。我們確定了用單格漫畫的形式,用facebook的幻燈片廣告模板。於是我開始用數位板在Illustrator裡面畫,之前有畫過幾套簡單的在photoshop里,但是發覺Illustrator更好用(有興趣的可以在youtube上搜索comic strip,有很多挺好的教程,我是現學現賣的)。

    設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品

    (圖:投放到facebook的廣告,共8張圖)

    修正、上線和測試。另外一個和我做同一個產品的設計師幫我修訂和規範了故事的內容(我一個英語寫作渣)。在漫畫被投放到facebook的同時,我們也用了另一個在線測試產品叫UsabilityHub,有免費試用。facebook的廣告投放平台可以搜集到很多信息,但是大多數是定量的數據。我們還想知道一些定性的數據。

    在UsabilityHub上我問了三個問題:1. 對這個漫畫故事總體打個分——這樣方便我們下次繼續測試來對比數據。2. 哪些圖和你產生了共鳴——即類比很有效的;3. 哪些圖對你來說沒啥意義——即類比不怎麼有效的。我們把這個測試鏈接發給了我們的用戶聊天室,收到了不少反饋。

    數據分析,繼續修改。這只是我們發出的第一版設計,接下來我會繼續跟進這個項目,根據用戶的反饋和公司的策略來調整比喻方式。

    我的反思

    這個故事仍然在繼續。我的收穫是:不要嫌問的問題蠢,也不要怕回答你問題的人級別太高,講一遍不懂可以再問一遍,不斷用自己的語言和草圖來輸出自己的理解,反饋得到的越早越好。我也想提醒自己,不要過早地陷入到對細節的糾結當中,特別是一些並不是那麼重要的漫畫中的細節。最後就是對自己時間和精力的分配,步驟1-4是最應該花精力的地方,相反漫畫的最終呈現並不是那麼重要,2/8定理在這裡也同樣適用,有些東西做到80%就可以了,該放下的時候就放下。

    結語

    我感覺最幸運的地方是:可以在一家軟件公司里為工程師們畫漫畫。雖然這不是作為用戶體驗設計師的主要工作,但可以用自己的一技之長把技術和藝術結合起來,幫助忙碌的工程師們理解一個複雜的概念,我覺得是很有意義的。這種創新的嘗試在公司里也得到了很多認可,因為這個方向就是我們想要做的:如何讓技術更加人性化,讓技術為人服務,而不是人受控於技術。

    想象一下,如果有一天,每個新技術都可以通過“說人話”來讓人更快地學習理解,這樣活着豈不是更爽?

    看完小編分享的教學之後 是不是對平面理論教程中的設計教程教學更熟悉了呢?

    希望我們所介紹的 設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品 這教學會喜歡

    文章標題: 骨子愛創意- 設計師如何設計出用戶體驗俱佳的產品–轉載請註明來源處

    本教學分類為平面理論教程中的 設計教程相關教學

    文章相關關鍵字為: 體驗,產品,用戶,設計,如何,設計師,一個,這個,可以,理解

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